트와이너리(Twinery)는 인터랙티브 픽션(Interactive Fiction) 및 비선형 서사 구조를 가진 게임을 제작하기 위해 개발된 오픈 소스 저작 도구이다. 2009년 크리스 클라이머스(Chris Klimas)에 의해 처음 공개되었으며, 사용자가 프로그래밍 언어에 대한 깊은 지식 없이도 하이퍼텍스트 기반의 이야기를 설계할 수 있도록 돕는다. 이 도구는 흔히 '트와인(Twine)'이라는 명칭으로 널리 알려져 있으며, 웹 브라우저에서 직접 실행하거나 데스크톱 애플리케이션으로 내려받아 사용할 수 있다.
트와인의 핵심적인 작동 방식은 '패시지(Passage)'라고 불리는 개별 텍스트 조각을 생성하고 이를 링크로 연결하는 것이다. 제작자는 시각적인 지도 형태의 인터페이스 내에서 패시지들을 배치하며, 독자가 특정 단어나 문장을 클릭했을 때 다른 패시지로 이동하도록 설정함으로써 이야기의 분기점을 만든다. 이러한 직관적인 시각적 설계 방식 덕분에 소설가, 시나리오 작가, 교육자 등 비전공자들도 복잡한 서사 구조를 손쉽게 시각화하고 구현할 수 있다.
기술적 측면에서 트와이너리는 웹 표준 기술인 HTML, CSS, 자바스크립트(JavaScript)를 기반으로 한다. 기본적인 텍스트 연결을 넘어 변수 설정, 조건문 활용, 사용자 인터페이스 커스터마이징 등을 통해 정교한 게임 시스템을 구축할 수 있다. 또한 할로우(Harlowe), 슈거큐브(SugarCube), 스노우맨(Snowman)과 같은 다양한 '스토리 포맷'을 제공하여 제작자가 자신의 목적에 맞는 문법과 기능을 선택할 수 있도록 지원한다. 결과물은 단일 HTML 파일로 저장되므로 별도의 실행 파일 없이 웹 브라우저만 있다면 누구나 쉽게 플레이할 수 있다.
트와이너리는 인디 게임 개발과 디지털 문학 분야에 지대한 영향을 미쳤다. 제작 장벽이 낮고 배포가 용이하다는 점 덕분에 개인적인 경험, 정신 건강 문제, 사회적 소수자의 목소리 등 기존 상업 게임 산업에서 다루기 힘들었던 주제들이 트와인을 통해 작품화되었다. 특히 2010년대 초반 '트와인 혁명'이라 불리는 흐름을 통해 실험적인 텍스트 게임들이 대거 등장하였으며, 이는 현대 게임 디자인에서 서사가 가지는 비중과 표현의 영역을 확장하는 계기가 되었다.
현대적 관점에서 트와이너리는 단순한 게임 제작 도구를 넘어 교육 및 전문 기획 도구로도 가치를 인정받고 있다. 논리적 사고와 서사 구성을 가르치는 교육용 소프트웨어로 활용될 뿐만 아니라, 대규모 상업 게임 개발 프로젝트에서도 복잡한 대사 분기나 퀘스트 구조를 기획하고 검토하기 위한 프로토타이핑 도구로 사용된다. 오픈 소스 커뮤니티의 지속적인 기여를 통해 기능 개선과 확장이 이루어지고 있으며, 디지털 시대의 새로운 글쓰기 양식을 대표하는 플랫폼으로 자리매김하고 있다.