4D 복싱(4D Boxing)은 1991년 디스티크티브 소프트웨어(Distinctive Software)가 개발하고 일렉트로닉 아츠(EA)가 배급한 3차원 복싱 시뮬레이션 게임이다. 당시 대다수의 격투 게임이 2D 스프라이트 방식을 채택했던 것과 달리, 이 게임은 실시간 3D 폴리곤 그래픽을 도입하여 입체적인 움직임을 구현한 선구적인 작품으로 평가받는다. PC 도스(DOS) 환경을 비롯해 아미가(Amiga), 아타리 ST 등 다양한 플랫폼으로 출시되어 당대 게이머들에게 혁신적인 경험을 제공하였다.
이 게임의 가장 큰 기술적 특징은 초기 단계의 폴리곤 모델링을 활용해 캐릭터를 구축했다는 점이다. 캐릭터의 외형은 단순한 기하학적 도형의 조합으로 이루어져 있으나, 이를 통해 캐릭터의 회전과 다양한 카메라 각도에서의 연출이 자유로워졌다. 특히 당시로서는 드물게 인간의 실제 움직임을 데이터화하여 반영하려 노력했으며, 이를 통해 잽, 훅, 어퍼컷 등 권투의 기본 동작들이 비교적 부드럽고 사실적으로 재현되었다.
게임 플레이 측면에서는 물리 법칙에 기반한 타격 판정과 시점의 자유로움이 돋보였다. 플레이어는 1인칭 시점과 3인칭 시점을 포함한 여러 카메라 앵글을 선택할 수 있었으며, 이는 경기 중의 몰입감을 극대화하는 요소로 작용했다. 단순히 공격 버튼을 연타하는 방식에서 벗어나 상대의 움직임을 읽고 회피하거나 방어하는 전략적인 운용이 필요했으며, 부위별 대미지 누적 시스템을 통해 경기 진행에 따른 선수의 상태 변화를 실시간으로 확인할 수 있었다.
캐릭터 커스터마이징과 커리어 모드 역시 4D 복싱의 완성도를 높여준 핵심 요소였다. 사용자는 선수의 이름, 키, 체중 등을 직접 설정할 수 있었으며, 훈련 시스템을 통해 힘, 속도, 지구력과 같은 능력치를 점진적으로 향상시킬 수 있었다. 하위 랭킹에서 시작해 상위 랭커들을 차례로 격파하며 세계 챔피언 자리에 오르는 과정은 단순한 아케이드 게임을 넘어선 본격적인 스포츠 시뮬레이션으로서의 재미를 제공했다.
4D 복싱은 현대 3D 스포츠 게임의 기틀을 마련한 기념비적인 작품으로 기억된다. 비록 현재의 기준으로는 그래픽이 투박해 보일 수 있으나, 공간감과 물리적 상호작용을 게임 내에 본격적으로 도입하려 했던 시도는 이후 등장한 수많은 3D 격투 및 스포츠 게임 발전의 밑거름이 되었다. 게임 역사에서 실시간 3D 렌더링 기술을 스포츠 장르에 성공적으로 접목시킨 중요한 사례 중 하나로 기록되어 있다.