'2D 격투 쯔꾸르 95(2D格闘ツクール95, 2D Fighter Maker 95)'는 일본의 주식회사 아스키(ASCII, 현 카도카와)에서 개발하고 발매한 대전형 격투 게임 제작 소프트웨어이다. 쯔꾸르(만들기) 시리즈의 일환으로, 프로그래밍 지식이 없는 일반 사용자도 자신만의 2D 대전 격투 게임을 제작할 수 있도록 돕는 툴이다. 명칭에 '95'가 붙어있으나 실제 일본 발매는 1998년에 이루어졌으며, 윈도우 95 및 윈도우 98 운영체제를 기반으로 구동되도록 설계되었다.
이 소프트웨어의 가장 큰 특징은 복잡한 코딩 과정 없이 GUI(그래픽 사용자 인터페이스) 환경에서 마우스와 키보드 조작만으로 격투 게임의 시스템을 구축할 수 있다는 점이다. 사용자는 자신이 직접 그린 캐릭터의 스프라이트 이미지(주로 BMP 형식)와 배경 음악, 효과음(WAV 형식 등)을 불러온 뒤, 각 애니메이션 프레임에 맞춰 동작을 설정하게 된다. 특히 격투 게임의 핵심인 공격 판정, 피격 판정, 충돌 판정 등의 히트박스(Hitbox)를 프레임 단위로 시각적으로 설정할 수 있으며, 커맨드 입력을 통한 기술 발동 조건과 데미지 수치 등도 세밀하게 조정할 수 있다.
그러나 발매 당시의 기술적, 하드웨어적 한계로 인해 여러 제약 사항도 존재했다. 기본적으로 256색의 컬러 팔레트를 사용해야 했고, 지원하는 해상도 역시 낮아 고화질의 게임을 제작하기에는 어려움이 따랐다. 또한 캐릭터의 동작이 많아지고 프레임 수가 증가할수록 게임의 용량이 기하급수적으로 커졌으며, 최적화 기능이 부족하여 저사양 PC에서는 프레임 드롭이나 지연 현상이 빈번하게 발생하기도 했다. 툴 자체의 인터페이스도 직관성이 다소 떨어져, 버그가 없는 온전한 게임을 완성하기 위해서는 툴의 내부 구조를 깊이 이해해야 하는 등 상당한 시간과 노력이 요구되었다.
제작된 게임의 배포 방식에 있어서는 사용자 친화적인 시스템을 제공했다. 2D 격투 쯔꾸르 95로 완성된 게임은 해당 소프트웨어가 설치되어 있지 않은 다른 PC에서도 구동할 수 있도록 독립된 실행 파일(EXE) 형태로 추출이 가능했다. 이는 인터넷 통신망이 본격적으로 보급되던 1990년대 후반의 시기와 맞물려, 개인 제작자들이 자신의 웹사이트나 프리웨어 자료실 등에 자작 게임을 손쉽게 배포할 수 있는 환경을 조성했다.
이러한 한계와 장점 속에서 2D 격투 쯔꾸르 95는 동인 게임 및 인디 게임 시장에 큰 발자취를 남겼다. 이전까지 진입 장벽이 매우 높았던 격투 게임 장르를 개인이나 소규모 팀이 자체적으로 기획하고 제작할 수 있는 길을 열어주었기 때문이다. 이후 아스키의 소프트웨어 사업부를 이어받은 엔터브레인은 이 툴의 단점을 보완하고 해상도와 편의성을 대폭 향상시킨 후속작 '2D 격투 쯔꾸르 2nd(2D格闘ツクール2nd)'를 2001년에 발매하게 되며, 이는 2000년대 동인 격투 게임 제작 붐을 이끄는 핵심적인 토대가 되었다.