비디오 게임의 역사는 1970년대 초반에 시작되며, 그 기원은 전자 오락기와 컴퓨터 기술의 발전과 깊은 관련이 있다. 1958년, 물리학자 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)은 최초의 비디오 게임 중 하나인 '테니스 포 투'(Tennis for Two)를 개발하였다. 이는 오락실에서 사용되던 기계식 오락기와는 달리, 간단한 그래픽을 사용하여 두 플레이어가 서로 경쟁하는 형태로 구성되어 있었다.
1971년, 넷워크에 연결된 게임인 '컴퓨터 스페이스'(Computer Space)가 제작되며 최초의 상업적인 비디오 게임으로 자리 잡았다. 이후 1972년, 아타리(Atari)의 '핑퐁'(Pong)이 많은 인기를 끌며 비디오 게임 산업의 발전을 이끌었다. 이는 아타리가 집에서 즐길 수 있는 비디오 게임 콘솔인 아타리 2600을 출시하게끔 이끌었다.
1980년대에는 일본의 닌텐도와 세가가 비디오 게임 시장에서 두각을 나타냈다. 닌텐도는 1983년 출시한 패미컴(Famicom)이 국내외에서 큰 인기를 얻으면서 가정용 비디오 게임의 기준을 제시하였다. 이 시기에 '슈퍼 마리오 브라더스'(Super Mario Bros.)와 같은 클래식 게임들이 출시되며, 게임 스토리와 캐릭터의 중요성이 강조되었다.
1990년대 초반에는 16비트와 32비트 콘솔의 발전이 이루어졌다. 세가의 제너레이션 콘솔과 소니의 플레이스테이션이 시장에 등장하며 3D 그래픽을 사용한 게임들이 인기를 끌기 시작했다. 이 시기에 '파이널 판타지'(Final Fantasy)와 '젤다의 전설'(The Legend of Zelda) 등 스토리 중심의 RPG(롤 플레이 게임) 장르가 많은 인기를 얻었다.
2000년대에 들어서면서 온라인 게임과 모바일 게임이 부상하였다. MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 장르가 인기를 얻으며, '월드 오브 워크래프트'(World of Warcraft)와 같은 게임이 큰 성공을 거두었다. 닌텐도의 Wii와 같은 혁신적인 하드웨어도 주목받기 시작했다.
현재 비디오 게임 산업은 e스포츠와 스트리밍 플랫폼의 발전으로 새로운 변화를 맞이하고 있다. 게임의 경쟁적인 요소와 사회적 상호작용이 강조되면서, 비디오 게임은 단순한 오락을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리잡았다. 다양한 플랫폼에서 접근 가능하고, 게임 개발자들은 향후 더욱 현실감 있고 몰입감 있는 게임 경험을 제공하기 위해 다양한 기술을 개발하고 있다.