팀운은 '팀'과 '운'의 합성어로, 주로 온라인 멀티플레이어 게임에서 자신이 속한 팀원들의 실력이나 협동심, 태도 등이 승패에 미치는 운의 요소를 의미한다. 이는 개개인의 실력이 승부에 결정적인 영향을 끼치는 1대1 대결과 달리, 여러 명의 플레이어가 한 팀이 되어 협동해야 하는 팀 단위 경쟁 게임에서 두드러지게 나타나는 개념이다. 특히 리그 오브 레전드(LoL), 오버워치, 발로란트와 같이 무작위 매치메이킹 시스템을 기반으로 하는 게임들에서 사용자들 사이에 보편적인 용어로 자리 잡았다.
대부분의 팀 기반 게임은 플레이어의 실력을 수치화한 MMR(Matchmaking Rating)이나 랭크 점수를 바탕으로 팀을 구성한다. 이론적으로는 비슷한 실력의 사용자들이 한 팀으로 묶여 공정한 경기가 이루어져야 하지만, 실제로는 당일의 컨디션, 주력 캐릭터 선택 가능 여부, 의도적인 게임 방해 행위(트롤링) 등 통제 불가능한 변수가 존재한다. 이러한 요소들이 겹치면서 실력이 뛰어난 플레이어가 부족한 팀원을 만나 패배하거나, 반대로 실력이 부족함에도 우수한 팀원을 만나 승리하는 상황이 발생하며 이를 '팀운이 좋다' 또는 '나쁘다'고 표현한다.
심리학적 관점에서 팀운은 확증 편향(Confirmation Bias) 및 자기 고양 편향(Self-serving Bias)과 밀접한 관련이 있다. 플레이어들은 자신이 승리한 경기는 본인의 실력 덕분이라고 믿는 반면, 패배한 경기는 팀원의 실력 부족이나 실수 탓으로 돌리려는 경향이 있다. 이러한 심리적 기제는 나쁜 기억을 더 강렬하게 각인시키며, 실제 객관적인 통계보다 자신이 팀운이 더 없다고 느끼게 만드는 원인이 된다. 타인의 실수를 더 엄격하게 평가하는 인간의 심리가 팀운이라는 개념을 더욱 공고히 만드는 것이다.
통계학적인 측면에서 볼 때, 수행한 게임의 수가 충분히 많아질수록 팀운의 영향은 평균에 수렴하게 된다. 즉, 장기적으로는 플레이어 본인의 실력에 걸맞은 등급이나 점수로 수렴한다는 것이 일반적인 분석이다. 그러나 단기적인 연패나 결정적인 승급전에서의 팀원 이탈 등은 플레이어에게 매우 큰 심리적 타격을 준다. 이로 인해 게임 시스템의 공정성에 대한 의구심이 제기되기도 하며, 이는 게임 커뮤니티 내에서 매치메이킹 알고리즘에 대한 비판과 토론으로 이어지기도 한다.
팀운은 단순한 게임 용어를 넘어 하나의 문화적 현상으로 작용한다. 게임 스트리머나 프로게이머들이 팀운에 대해 언급하는 것은 시청자들과의 공감대를 형성하는 주요 소재가 된다. 게임 개발사들은 이러한 팀운의 부정적인 영향을 최소화하기 위해 정교한 매치메이킹 알고리즘을 지속적으로 개선하고, 비매너 유저에 대한 제재 시스템을 강화하는 등 다각도의 노력을 기울이고 있다. 결국 팀운은 팀 단위 경쟁이 존재하는 모든 스포츠와 게임에서 발생하는 본질적인 불확실성의 영역이라 할 수 있다.